Programación en el aula, ¿recurso útil o moda pasajera?

Estamos siendo testigos de un cambio educacional en nuestras aulas, que se produce de manera paralela con la evolución que está experimentando nuestra sociedad. Nuestros centros educativos buscan los métodos que proporcionen un desarrollo integral del alumnado, y proporcionen la formación conducente a nuevos horizontes laborales.

Aunque este concepto parece abarcar demandas actuales, ya en los años 80 se comenzó a introducir la programación en los currículos, partiendo del lanzamiento del lenguaje de programación Logo. Algo que en nuestro país no tuvo relevancia, al iniciarse, fundamentalmente en Estados Unidos.

En los últimos años han surgido nuevas campañas promovidas por organizaciones como Code.org, cuyo objetivo es el de fomentar la enseñanza de la programación informática en las aulas, y de este modo, cubrir una futura demanda de programadores informáticos. Aquellos que no programen, o al menos entiendan, el código que se utiliza para programar las apps y herramientas digitales, asistirán como convidados de piedra a este desarrollo.

Ha nacido, de este modo, la programación en las aulas. En este artículo vamos a intentar resolver las dudas que nos surgen al respecto, qué tipo de herramientas podemos utilizar y cómo utilizarlas en nuestra clase.

¿Qué es programación en el aula y para qué sirve?

La programación es un lenguaje visual, desarrollado digitalmente, y que tiene por objetivo fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. La comunidad educativa y científica han desarrollado, de manera coordinada, estudios que ofrecen resultados positivos en alumnado que ha trabajado el código en las aulas. Entre las virtudes, la obtención de mejores resultados en pruebas de razonamiento lógico y resolución de problemas. Mayor desarrollo de habilidades cognitivas y socio-emocionales.

Otro de los puntos positivos es la disminución en la brecha de los estereotipos de género en relación a carreras STEAM (Science, Technology, Engineering, Art y Math) y una menor reticencia a continuar los estudios y profesiones en estas disciplinas.

Existen diferentes plataformas y herramientas que se han desarrollado durante los últimos años, de manera de que el alumnado no tenga que aprender una sintaxis compleja, pudiendo producir problemas de compilación.

Bee Bot

Bee Bot es un robot de pequeño tamaño, con forma de abeja, y que sirve para desarrollar las capacidades elementales de la programación y robótica educativa: ubicación espacial, resolución de problemas, lógico matemática, estrategia…

Bee Bot en acción

El objetivo es programar una secuencia de instrucciones a través de unos botones instalados en la parte superior del robot. Se aceptan un máximo de 40 instrucciones, entra las que se encuentran adelante, atrás, girar en ambas direcciones, limpiar instrucciones, pausar y comenzar.

Comandos de Bee Bot

El kit básico de Bee Bot se compone de un robot Bee Bot recargable, un cable USB A-B y una guía de usuario. Por otro lado, necesitaremos crear un tablero para poder trabajar con Bee Bot. Simplemente tenemos que tener en cuenta que la cuadrícula tiene que tener 15 cm de lado. En las principales páginas de recursos educativos online podemos encontrar ideas de como desarrollar tableros para trabajar los contenidos curriculares a través de la programación.

Se trata de una herramienta muy interesante para comenzar a programar con alumnado de Educación Infantil y los cursos más tempranos de Educación Primaria.

Bee Bot también tiene versión para smartphones (IOS y Android) y un emulador para PC. Aún así, nuestra recomendación es la utilización del robot físico para disfrutar más de sus beneficios.

Scratch

Estrenando su versión 3.0, esta herramienta desarrollada por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. El lenguaje de programación se basa en bloques que se unen como si de un rompecabezas se tratara, con una interfaz muy sencilla y atractiva para el alumnado, pero sin olvidar que nos encontramos ante una herramienta muy potente y con la que se pueden desarrollar grandes proyectos.

Ejemplo de pantalla de Scratch

Los bloques de color se arrastran y sueltan en la pantalla de creación, y los resultados son directos. Se pueden activar sonidos, crear movimiento, crear pequeños juegos, desarrollar transiciones… todo ello contribuye a que desarrollen su creatividad.

¿Cuál es el momento ideal para iniciar a nuestros alumnado en Scratch? Lo ideal sería que se iniciaran en su uso a los 6-7 años, en el momento en el que se comienza a afianzar el proceso de lecto-escritura. Aún así, disponemos de una versión Junior, dirigida a niños y niñas más jóvenes.

Scratch se puede utilizar en cualquier dispositivo (ordenador, tablet o smartphone) ya que funciona con un navegador web. Simplemente tenemos que entrar en la página principal de Scratch. También disponemos de una opción «offline», existen las versiones de escritorio, compatibles con sistemas operativos Windows, Linux y Mac.

No es necesario realizar un registro, pero sí muy recomendable, ya que guarda el progreso de nuestro alumnado. No hay requisito de edad mínima, pero los progenitores/tutores legales deberán confirmar la cuenta de correo electrónico.

CODE.ORG

En la misma línea que Scratch, nuestro alumnado puede aprender a programar desde edades tempranas, ya que existen tutoriales a partir de 3 años, pero depende en gran medida de las habilidades que muestren.

Interfaz de Code.org

En Code podemos encontrar juegos en inglés y en español, además de trabajar en colaboración con plataformas como Minecraft o Angry Birds. Además de programación, podrán aprender otras habilidades, como son las espaciales, matemáticas o creativas.

La principal diferencia con Scratch radica en que el uso de Code.org es más guiado y cerrado, pero del mismo modo, es más intuitivo, de modo que resulta más sencillo utilizar esta herramienta.

Toda vez que hayan alcanzado un nivel de programación competente, pueden continuar aprendiendo con páginas como Hora del código, en la que se ofrecen tutoriales para realizar actividades.

Minecraft

Intuitivo, atractivo, creativo, genial… son algunos de los calificativos que recibe este maravilloso juego interactivo. MinecraftEDU nació en el año 2011, y tras el paso de los años, son más los países que comienzan a implementarlo como un recurso educativo.

Minecraft es un videojuego de mundo abierto, en el que se prima la creatividad, la colaboración entre los jugadores, y la resolución de problemas. La creación no tiene límites, ya que son los impuestos por la propia imaginación.

Es importante considerar que el control sobre esta herramienta siempre lo tendrá el centro educativo, de modo que la gestión de licencias y usuarios recae en el administrador del dominio Office 365.

Para comenzar, cuenta con una amplia biblioteca de contenidos donde se ofrecen una gran variedad de recursos educativos. De manera que no resulte intimidante comenzar construyendo desde cero. Además, cuenta con lecciones clasificadas por asignaturas y edades recomendadas, además de la dificultad, objetivos de aprendizaje, notas para el profesor, actividades del mundo y evaluación.

Y también existe la opción de proponer al alumnado desafíos de construcción, de manera individual o colaborativa, ya sea en pequeños o grandes grupos.

Se trata de una plataforma de pago.

¿Futuro?

Randstad, portal de referencia en la búsqueda de empleo para candidatos, y partner de Recursos Humanos para empresas en búsqueda talento, lanzó un estudio en el que aseveró que el 85% de los trabajos que habrá en el año 2030 aún no se han inventado, y los perfiles más demandados serán aquellos que requieran formación y experiencia innovadora.

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